ABDR : Comment jouer

Charte

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Il est à noter que la structure de cette Charte est honteusement copiée sur celle de la Cave, et que je n'en ai absolument pas honte !

Les règles

Aux Bonheurs Des Réalités est un JDR en PbF situé sur frjj.par-forum, ce qui lui impose un certains nombres de restrictions, auxquelles j'en rajoute un certain nombre pour faire bonne mesure, et surtout pour permettre un jeu aussi bon que possible, selon mes critères.

Dans celui-ci, chaque joueur amène un ou plusieurs personnages, qu'il fait interagir avec d'autres afin de créer des histoires intéressantes autant que de simples conversations pour passer le temps. La plupart de ces interactions se déroulent en postant sur le forum, mais il est également possible de continuer des aventures en dehors de l'établissement grâce à des mails.

Lors du déroulement du jeu, un joueur ne peut imposer des actions ou des conséquences à un personnage qui ne lui appartient pas sans en avoir demandé l'autorisation au joueur propriétaire auparavant, que ce soit par mail ou sur le forum. Notamment, aucune blessure ne peut-être faite à un personnage sans l'accord express du joueur. Par contre, à l'opposé, on peut décider complètement du reste de ce que fait le personnage, grâce à l'absence de MJ : il n'y a personne pour dire "Non, ce n'est pas dans le style de ton perso" ou "Non, ce n'est pas possible, il n'a pas cette compétence".

Ce qui amène à un point important : il ne faut pas faire tout et n'importe quoi, malgré cette liberté. En effet, pour garder un jeu intéressant, il est nécessaire d'éviter les "craquages", c'est à dire les personnages divins capables de tout faire et qui le font. Comme il n'y a pas de MJ, la régulation se fait par la méthode de l'indifférence. Les personnages inintéressants peuvent être complètement ignorés par les joueurs, et les posts tomberont donc à l'eau puisque personne n'y répondra.

Afin de bien sentir le style de jeu, il est conseillé de lurker un certain moment, c'est à dire de lire les messages du jeu sans y participer.

Les personnages arrivant peuvent provenir de tout univers (perso ou non) au choix du joueur. Le principe du lieu fait que les règles à appliquer sont celles de l'Univers dont proviens le pratogoniste. Lesdites règles doivent être précisées lors du premier post dans un OOC dédicacé en signature. Toutefois, il s'agit plus d'un cadre général, permettant de mieux appréhender ce que peut faire le personnage (afin d'éviter autant que possible les "craquages"), mais pas de les appliquer à tout va. Un mail à votre serviteur le décrivant peut être sympathique, mais non obligatoire. Si aucun mail n'est envoyé, la description lors du jeu sera utilisée sur le site. Lors de ce même post initial, il faut donc décrire physiquement le personnage, ainsi que son attitude. En dehors de cela, il est conseillé d'introduire un personnage à l'aide d'un nouveau message, et non en répondant à un fil, afin que tous le remarque.

De par le principe des NG, il est important de souligner plusieurs points, déjà indiqués dans la Charte de frjj.par-forum pour la plupart. Tout d'abord, les posts sont la plupart du temps l'expression des humeurs et convictions des personnages, et non des joueurs. Il faut donc bien faire attention à ne pas prendre ces propos pour argent comptant et haïr les joueurs qui sont derrière. De plus, afin de clarifier les messages, il est de bon ton de préciser lorsque le personnage parle en mettant des guillemets. Les Hors-Personnages, ou OOC (pour Out of Character, sont tolérés. Théoriquement, uniquement quand ils ont trait au jeu, mais la pratique montre que cette bonne résolution ne fonctionne pas. Au dessous de la signature, un OOC est généralement présent, et celui ci est complètement libre, car il est au delà du jeu, mais il est bon qu'il soit court. Selon les règles en usage sur frjj.par-forum, les discussions de règles un peu intensives (les discussions, pas les règles !) doivent se faire sur frjj, via un fu2.

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Présentation de l'Univers perso.

Le jeu se situe dans un Univers de ma création, mais de manière anecdotique : en effet, par le principe de monde à cheval sur plusieurs réalités, il n'y a pas vraiment d'influence majeure de cet Univers sur les personnages des joueurs. En fait, en dehors des robots qui y sont employés, de certains autres employés humains (ou non) et du mobilier lui même, ses règles ne s'appliquent pas. Donc, je n'entrerai pas dans les détails de celles-ci. Sachez simplement que cet Univers est basé sur un concept de multivers, c'est à dire de monde connecté à d'autres. Pour plus de précisons sur tout cela, la section sur l'Univers est là.

Le But de ce jeu est de découvrir de nombreux univers de jeu, surtout les univers persos. Il est donc particulièrement ouvert, avec pour conséquence des problèmes de règles, dont j'ai précise la slution un peu plus haut, c'est à dire en indiquant avec l'arrivée du personnage ce à quoi il est soumis.

Au niveau du décor, le mieux est de se référer à la section Description. Toutefois, pour ceux qui n'en aurait pas le courage, il faut savoir qu'il y a plusieurs descriptions de nécessaires : tout d'abord, l'extérieur "physique" se présente comme un immeuble d'habitation cossu de Paris, mais à des endroits qui peuvent parfaitement jurer avec. En effet, il apparait à toute personne "sélectionnée" par une mystérieuse puissance, et ce quel que soit l'endroit où il se trouve. Le personnage verra alors cet immeuble sur les cotés de la rue dans laquelle il passe, voire même, dans certains cas extrêmes, à la place de la fenêtre de la chambre sordide dans laquelle il est en train de dormir. Ensuite, une fois qu'il y est venu une fois, il peut s'y rendre à nouveau à tout moment, selon les consignes données pas le barman.

Il existe malgré tout un autre moyen d'arriver en ce lieu. Les voyageurs d'entre les Réalités peuvent y accéder par le Portail directement. Il leur apparait alors dans comme un ensemble de formes concentriques, transparentes et de couleurs changeantes, donnant une impression irréelle aux airs d'arc-en-ciel, aux dimensions incertaines et à la forme indéfinie.

Une fois rentré, on voit alors une vaste pièce (de quarante mètres de largeur sur cinquante de profondeur, et une hauteur de plafond de deux mètres cinquante), séparé en gros en quatre partie. Dans le premier quart de la longueur, une série de tables (petites oi grandes), de bancs et de chaises délimite le bar.

Ensuite, sur le double de longueur, se présente un vaste espace où peuvent se cotoyer, selon les jours, des chaises, des bancs, des poufs, ou des danseurs. Cet espace est séparé du reste du bar par une paroi en verre très propre parsemé de joyaux. On ne peut passer cette frontière que si l'on est dépourvu de toute arme, et une fois passé de l'autre coté (nommé ABDR Paix, tandis que la première partie de la pièce est nommée ABDR Liberté), tout acte de violence est impossible. Ces règles ne souffrent aucune exception.

À cheval sur ces deux parties, se situe le comptoir, un cercle de cinq mètres de diamètre, de bois ancien et patiné mais luxueux, et occupé généralement par un robot.

Terminant le dernier quart de la pièce, une scène, sur la gauche, entourée d'une barrière de verre éclairée lorsqu'il y a quelque chose à voir par des spots (colorés ou non). Dans le coin opposé, une image qui tient à la fois du rideau de velours et du ruissellement d'eau, dans des tons verts et bleus. Une fois passé, cette illusion débouche sur un coin de repos, avec des banquettes confortables, des fauteuils convertibles en chaise longue, des poufs... Sur le coté droit, vers l'illusion, un comptoir semi circulaire de trois mètres de diamètre, où est installé dans un siège haut un homme costaud, en costume, à l'air sympathique, limite simplet. Dans le fond, au milieu de ce qui parait être le mur de cette salle, un escalier mène à l'hôtel. En dessous de celui-ci, se tient un étrange cercle de métal qui brille légèrement.

Dans le fond de la salle principale, de lourdes (du moins en apparence) portes de bois mènent au restaurant, tandis que sur la gauche une petite porte donne sur la réserve, et à l'opposé une autre conduit à la pièce du personnel. Les murs sur les cotés de la "piste de danse" sont dotés de colonnades, apparemment en bois, sur lesquels on distingue un contour rectangulaire. Au centre exact de la salle, une colonne identique est placée, ainsi que deux grosses colonnes (trois mètres de diamètre) placées symétriquement un peu plus au fond que la colonne centrale. Dans le fond de la salle, placées sur la gauche de la double porte du restaurant, deux autres colonnes, ainsi que deux autres aux coins devant la scène.

La double porte passée, le client rentre dans un autre style : moquette rouge au sol, décoration de goût aux murs, le client verra surtout une vaste salle de restauration (25 mètres de profondeur, sur une largeur identique à la salle principale, soit 40 mètres), avec des tables recouvertes de nappes à fleurs dotées de set de table en papier épais, chaises confortables avec dessus en cuir rouge, vaisselle élégante en porcelaine avec des philigranes bleus sur le contour, verres à pied ouvragés, couverts multiples. A part quelques colonnes identiques à la salle principale sur les murs et parsemées dans la salle, rien de bien particulier à noter pour cette salle calqué sur un restaurant de facture classique bien que relativement coquets. Deux aquarium sont disposés à gauche et à droite de la salle, avec des poissons exotiques. Au fond, une porte battante donne sur les cuisines dont les odeurs alléchantes ne vont malheureusement guère loin dans la salle.

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