ABDR : l'Univers

L'Univers


Retour à la page principale

Les Réalités

Le concept de réalités alternées n'est évidemment pas nouveau. Je ne vais faire ici que les formaliser selon les normes de mes règles intuitives.

De par l'imagination fertile de l'Homme, de nouvelles Réalités se créent quotidiennement. En effet, une Réalité n'est selon nos critères pas réelle : il s'agit d'un univers imaginaire, avec ses règles (que ce soit des lois physiques différentes permettant la magie ou simplement une évolution biologique différente), son histoire, ses particularités rigolotes. Parmi ces Réalités, certaines sont elles-mêmes basées sur des univers parallèles. On a ainsi le concept de réalité alternée, qui est de considérer que l'on peut passer d'une Réalité à une autre.

Dans l'Univers de ce jeu, on se place dans ce qui peut se faire de plus global au niveau de ces concepts. En effet, dans certains concepts, l'auteur prétend définir toutes les réalités possibles. Par exemple, dans Ambre, toute réalité doit découler d'un schéma primordiale, et même si les résultats peuvent être très variés, tout est quand même contenu dans cette définition. Par contre, il existe des concepts où il n'y a pas de limites, un peu dans le genre du multivers de Moorcock. C'est plutôt cela qui fait le corps de ce jeu : il se situe dans un concept où tout est possible, où l'on peut voyager depuis toute Réalité imaginée à toute autre. Même si ce n'est Dieu soit loué pas forcément facile. Cela englobe de fait tout ce qui a pu être imaginé, et Ambre n'est alors qu'une réalité parmi d'autre, tandis que ses reflets (les Réalités qui en découlent) ne sont en quelque sorte que des Sous-Réalités.

Par voie de conséquence, il n'y a pas de règles contraignant les Réalités, ou de schéma global à partir duquel tout est censé correspondre. Notamment, la description qui a cours dans Aux Bonheurs Des Réalités contient un système de coordonnées de Réalité, qui indique au voyageur inter-réalité comment se rendre d'un point à un autre, à partir du moment où il connait les coordonnées des deux points dans un même référentiel, c'est à dire avec le même point de départ. Mais cela ne veut absolument pas dire que c'est une règle qui a cours partout, ou que c'est la meilleure façon de faire : d'autres Réalités ont inventé d'autres systèmes, et cela marche très bien. C'est juste un support, et non une description des règles, puisqu'il n'en existe pas de commune. Chacun a sa vision des choses, qui n'est généralement ni pire ni meilleure que les autres.

Aux Bonheurs Des Réalités est un nexus de Réalités. C'est à dire qu'il se situe en un "point" des Réalités où de nombreuses réalités se chevauchent. Il est difficile de se faire une image spatiale des Réalités, puisque, par leur essence, elles n'ont aucun comportement cohérent. Ainsi, un nexus de Réalités peut exister : un ensemble pourtant incompatibles de Réalités coexistent en un point, qui est une sorte de frontière entre elles. C'est cette particularité qui l'a fait choisir pour être un lieu de repos des Voyageurs entre les Réalités, car il est plus facile de s'y rendre. Et, parmi les habitants des Réalités adjacentes, certains ont la chance de pouvoir y parvenir sans aucune notion de voyage entre les Réalités.

Retour au sommaire

Les Drolls

"Le monde des Drolls n'existe pas à proprement parler. C'est un instant entre les instants, un lieu au delà de tout lieu. C'est Là Bas." Ainsi commence ma description complète (bien que courte) de cet Univers. Je n'en recopierai pas tout ici, tout d'abord parce que certaines données ne sont pas censées être connues des personnes qui vont interagir dans ce jeu (les personnes les plus au courant à ce propos sont les Linkers, donc n'oubliez pas que beaucoup de ce qui est dit n'est pas connu du commun des clients de l'ABDR). Toutefois, étant donné que le jeu se place dans cette Réalité, régit par les règles de cet Univers, je me sens un peu obligé d'en dire quelques mots.

Tout d'abord, ce monde est peuplé de purs esprits, les Personna Jest, dirigés par le Maestro Jest. Il leur enseigne à prendre possession d'un corps sur le point de naître sans esprit pour le diriger et donc prêt, au mieux, de mourrir. Il fait cela pour se divertir, semble-t-il, et apprendre toujours plus de choses sur les Réalités. Les PJ, une fois en possession du corps, oublient la majeure partie de ce qu'ils sont, et se voient couper de leurs énergies spirituelles habituelles. Leur Avatar a donc une connaissance limitée de son état, de l'impression diffuse d'être différent jusqu'à la certitude de contenir un Esprit puissant et millénaire. Lors de leur investiture, le caractère qu'ils vont adopter est choisi selon leur humeur du moment, et le concept de Bien et de Mal n'est appliqué que selon les critères de la Réalité, eux-mêmes y étant complètement étrangers.

Ainsi, ces êtres d'exception vivent une vie généralement extraordinaire, les PJ investissant leurs Avatars d'aptitudes supérieures à la moyenne, et de dons hors du commun, notamment une part de pouvoirs provenant d'une Réalité différente. Ils vivent jusqu'à une mort brutale ou pendant une durée définie avant la possession, en accord avec les standards de la Réalité.

Retour au sommaire

Les Linkers

Dans la Réalité des Linkers, rien ne diffèrent des mondes "normaux"... Rien, sauf les Linkers eux-mêmes. Ces êtres sont dotés de la faculté de se lier à un autre être, partageant alors leurs pensées et leurs aptitudes, pouvant transmettre les énergies d'un corps à l'autre, ou faire appel au Lié en cas de problème... Cela marche dans les deux sens, le Lié pouvant appeler à la rescousse le Linker. L'histoire, par rapport à l'Histoire Commune, celle de l'hypotétique Réalité Prime qui serait origine de tout (la notre, quoi, cher lecteur !), est donc quelque peu différente. Les faits majeurs de l'histoire des Linkers se sont passés en deux époques : lors de l'Antiquité, où des événements extraordinaires ont eu lieu mais dont les Linkers ne parlent pas, et l'histoire contemporaine, à partir des Guerres Mondiales, qui ont fait que l'histoire a alors fortement divergé.

Quoi qu'il en soit, la situation pour les Linkers est, dans les années 2000, tendue. D'un coté, un organisme plutôt bienveillant, qui cherche les Linkers parmi la population mondiale afin de les former, et cherche à empêcher tout conflit par la diplomatie. Appelé le Lien Lumineux, il se cache derrière une façade d'association spirituelle un peu ésotérique et farfelue, même si certaines personnes haut placée en savent plus long. C'est l'organisation principale des Linkers.

De l'autre, un groupe un peu plus occulte et sombre, le CAC (Comité d'Action Concrète) qui a pour but secret, dans la haute hiérarchie, de contrôler la planète dans un simple soucis de pouvoir absolu. Notamment, il cherche à avoir la main mise sur tous les Linkers, s'assurant ainsi l'arrêt de la principale opposition. Toutefois, le but officiel, initial, et partagé par la plupart des hommes au bas de l'échelle, c'est l'emploi de manières plus expéditives à la résolution de conflits. Le Lien Lumineux ayant eu quelques problèmes à empêcher certains événement calamiteux, et étant un peu trop doux au goût de certains. Composés d'hommes normaux équipés grâce aux dons des Linkers avec des armes puissantes et de Linkers, il est toujours en activité grâce à ses moyens d'action supérieurs à ceux du Lien Lumineux, pourtant mieux loti en nombre de Linkers.

Les Linkers ont plusieurs cordes à leur arc, quelque soit leur organisation d'attache. Tout d'abord, le Lien, qui leur permet, comme il a déjà été expliqué, de fusionner partiellement leur esprit avec celui d'une autre personne afin de partager de nombreux avantages. Il y a plusieurs types de Liens : le Lien (tout court) est celui qui correspond à un Lien avec une personne consentante, et de manière appronfondie. Mais il peut également y avoir des Liens forcés, qui vont à l'encontre de la personne et permettent de se substituer à sa volonté, même si l'utilisation en est beaucoup plus sommaire, le Lien Superficiel, qui n'est qu'une autre façon de procéder à un simple échange de pensée (un genre de télépathie), le "Don des Langues", qui permet de se connecter aux connaissances linguistiques de quelqu'un à qui l'on parle, la Symbiose, qui permet d'employer à son propre compte les dons du Lié, ou de les apprendre de son coté, et enfin la Domestication, c'est à dire la meilleure entente entre un animal et le Linker.

L'autre faculté essentielle du Linker, découverte récemment, est le voyage entre les Réalités. En effet, ils ont le don de rechercher parmi les Réalités certaines caractéristiques. Par la Recherche de Réalités, ils peuvent réellement choisir une réalité selon un certain nombre de critères (mais c'est long et fastidieux), ou aller vers une Réalité qu'ils connaissent où dont quelqu'un leur a donné les coordonnées. Mais ils peuvent également rechercher une personne à travers les Réalités, soit avec un certain nombres de caractéristiques choisies (ce qui est encore plus long et fastidieux que pour une Réalité, en fait quasi impossible), soit avec une connaissance de leur schéma psychique. Ils peuvent enfin rechercher des objets inanimés, avec un certain nombres de pré-requis, une sorte de cahier des charges. Cette dernière aptitude est très pratique pour ramener du matériel aux capacités puissantes, mais de nombreux Linkers, ne voulant pas bouleverser d'autres Réalités, se font un point d'honneur de les payer. Ainsi, s'est développer un système de troc inter-réalités, les Linkers se transformant en marchand et offrant ce que les habitants des Réalités souhaitent en échange d'autres marchandises. Ils vendent également leur service. Il est à noter que, une fois la réalité trouvé, le Linker doit tout d'abord y envoyer sa "projection astrale", et, s'il trouve un point d'accroche, il peut parfois s'y matéraliser.

En partage avec un Lié, ils peuvent se téléporter à leur coté (ou téléporter le Lié au leur), superposer leurs deux corps par une semi matérialisation, ou guérir l'autre. Dans les mêmes domaines d'applications de leur pouvoir, ils sont capables de se régénérer à partir d'une source d'énergie trouvée parmi les réalités, ou transférer un objet depuis une Réalité vers l'endroit où ils se trouvent.

Enfin, ils ont des dons pour se mettre en Harmonie avec leur environnement. Cela leur permet d'employer leur esprit à deux (voire plus pour les plus puissants) endroits à la fois (mais pas leur corps !), de "sentir" les émotions de leur entourage (de l'empathie, en somme), de convaincre cet environnement qu'ils ne sont plus là (généralement relativement facile pour eux face à des humains, voire des animaux, mais nettement plus difficile pour des machines tels caméras, micros...) et ainsi "disparaitre", de s'adapter aux Réalités dans lequel ils atterrissent, en connaissant d'instinct certaines règles, d'obtenir un sixième sens, et enfin de porter des attaques psychiques (et de s'en protéger), même s'ils n'y sont pas très doués à l'origine.

Pour conclure, comme signaler plus haut, les Linkers ont à leur disposition un armement que certains qualifieraient de "futuriste", basés sur des projections d'énergie de divers types.

Retour au sommaire

Les Guerriers-Animaux

Parmi les Réalités, un monde est connu par pas mal d'autres. Appelé le Monde-Animal, il semblait comparable à d'autres plus normaux, malgré la présence d'un groupe d'être hors du commun. Les Guerriers-Animaux, dont il s'agit, sont des personnes chargées en cette Réalité de protéger la nature, et surtout les animaux, sur lesquels sont basés leurs pouvoirs.

Sous un régime pseudo-mititaire, ces guerriers sont distribués selon des affiliations en rapport avec les animaux qu'ils protègent. Schématiquement, le Roi d'une espèce dirige tous les guerriers protégeant cette espèce, le Seigneur d'une race dirige tous les guerriers protégeant cette race particulière, etc. Les sous-divisions au delà sont la plupart du temps assez arbitraires, décidés selon les besoins spécifiques du moment.

La puissance d'un Guerrier-Animal est déterminée par le nombre d'animaux qu'ils protègent. En fait, un Guerrier-Animal acquiert la somme des capacités des animaux dont il a la charge, en plus des siennes propres. Ainsi, un soldat-chèvre protégeant mille chèvres (des chèvres, y a pas besoin de les protéger au cas par cas) sera probablement plus fort qu'un soldat-gorille protégeant un gorille (espèce bien plus menacée, et bien moins peuplée...), bien que, dans l'absolu, un gorille soit plus fort qu'une chèvre. En outre, ils sont capables de projeter la douleur qu'eux ou leurs protégés ressentent à chaque instant, et alors la transmettre à un adversaire. Certains ont appris à l'accumuler en leur sein, ce qui provoque une douleur continuelle, mais permet alors de projeter une grande proportion de douleur d'un coup, même si les protégés ne souffrent pas à ce moment précis.

Tout guerrier peut léguer une partie de sa charge à un autre guerrier qu'il crée. Ce guerrier créé a alors toute la puissance conférée par ses protégés, tandis que son "créateur" perd 90% de cette puissance. Par exemple, un soldat-chat a une puissance de 100 chats. Il décide de créer 5 soldats a qui il confie les vies de 10 chats chacun. Ce premier soldat-chat a alors une puissance de 55 chats. C'est ainsi que se créent les hiérarchies, et les armées, dirigée par un Guerrier-Animal, qui porte ce nom, et de ses soldats-animaux, dont obligatoirement un soldat-animal par race. Le tout est commandé par une sorte d'empereur, qui commande à tous.

Pour terminer, les Guerriers-Animaux ont pour le combat deux atouts. Le premier, c'est la possibilité d'adopter trois formes : humaine, animale, ou intermédiaire. Ils gardent alors les caractéristiques marquantes des animaux, tout en conservant 2 bras aux mains préhensiles, et 2 jambes qui leur permettent la station debout et la marche. Ainsi, un soldat-tigre sous cette forme aura des griffes rétractiles, un soldat-faucon des ailes, etc... Ils possèdent en outre une armure légère et résistante, qui les protègent contre certaines attaques, et un certain nombre de fois.

Retour au sommaire

L'Entre-Deux-Mondes

Ceci est une libre interprétation de l'histoire écrite par Stephen King dans sa série La Tour Sombre. Elle contient peut-être des erreurs par rapport à l'original, ce que je ne souhaite pas et donc je vous convie vivement, si vous en repérez, à me les communiquer. De plus, la série n'étant pas close, il se peut que je modifie certaines choses d'ici la fin. Pour informations, les Pistoleros de ce jeu, et les informations qui suivent, sont placés à une époque où le Monde n'est pas encore en train de s'effondrer, malgré des signes avant-coureur.

Cette réalité est en fait une réalité tampon, située à la confluence de plusieurs autres. Il est séparé en trois zones : Le Monde intérieure, l'Entre-Deux-Mondes, et le Monde Ultime, dont les terres de Tonnefoudre. Dans les Baronnies Intérieures, à Gilead, siège le pouvoir, représenté par les Pistoleros, un groupe d'être d'élites, entraînés depuis leur plus jeune âge à une fonction de soldat, de commando, d'espion, de diplomate, et de force de l'ordre. Ils ont des réflexes surhumains, une vitesse surnaturelle, une maîtrise innée du maniement des armes, et des sens affutés. Mais, surtout, ils ont le shining, que tous ont plus ou moins, sous différentes formes.

Le shining est ce qui relie un Pistolero au monde occulte. Pour les moins doués, il peut ne se manifester qu'à travers des intuitions qui se tranforme en certitude, ou par une simple empathie avec les choses étranges. Pour d'autre, il permet la télépathie, la divination, et le voyage par delà les frontières de la réalité.

En effet, cette réalité communique avec d'autres. Et les Pistolerso le savent. Toutes les choses de l'occulte leur ont été apprises lors de leur apprentissage. Ils savent ce que sont les tramées, ces surfaces à cheval entre les réalités qui avalent littéralement les êtres vivants pour les digérer, et attirent les esprits les plus forts dans leurs rets. Ils connaissent l'existence des 13 couleurs de l'Arc-En-Ciel du Magicien, 13 boules aux pouvoirs dangereux, qui permettent, pour certaines, de voyager dans le temps par l'esprit, ou de voir loin, ou de lire dans l'esprit des gens... Ils savent, pour certains, qu'il existe des portes qui permettent de voyager vers les autres réalités. Il connaisse le phénomène du /vaadasch/, quand l'esprit est envoyé dans ces autres réalités, quittant pour un temps la leur, mais risquant par là même d'être précipité au delà des Réalités, dans le néant. Et ils connaissent les Rayons, qui mènent à la Tour.

Il existe douze rayons, un pour chaque gardien de la Tour. Tortue, Ours, Lièvre... Chacun de ces animaux matérialisent un des esprits protecteurs. Ils servent la Tour, pivot de toute réalité, qui soutient l'existence même de ces Univers. Sans elle, les limites entre les mondes s'estomperaient, et l'obscurité les gagnerait. Et, justement, des signes laissent présager un mauvais augure. La tour serait minée de l'intérieur, mettant en péril la trame des réalités...

Mais le /ka/, le destin, ne peut surement laisser faire ça. Lui qui dirige toute vie pour le servir et servir ses buts, fera cerainement en sorte que les choses s'arrangent.

Retour au sommaire

Le Monde des Ténèbres

Etant un joueur récent dans ce monde, et uniquement par PbF, je ne connais que peu de choses, et vous conseille dès lors d'aller directement à la source des connaissances que je possède, sur http://www.espezon.org/jdr/MdT/index.html. Pour les feignants, voici ce que je sais :

Le Monde des Ténèbres est un monde qui pourrait être le notre, s'il n'y avait la présence de créatures fantastiques tels que les loups-garous ou les vampires, ou l'existence de la magie.

Tout d'abord, ce monde est régi par trois puissances : le Tisserand, qui tisse sa toile afin de maintenir toute chose et apporter l'ordre, le Sauvage, qui apporte le changement et donc la vie, et enfin le Ver, qui est censé équilibrer les deux Forces opposées. Toutefois, pour une raison pas tout à fait élucidée, le Tisserand aurait pris conscience et aurait commencé à tisser sa toile à l'excès, afin de maintenir toute chose sous son contrôle. Le Ver, emprisonné, serait quant à lui devenu complètement fou, et se serait transformé en agent de corruption. Seul le Sauvage serait pour l'instant épargné par le fléau de la conscience.

Au delà du monde physique, existe un monde des esprits, l'Umbra. Ce monde se découpe en plusieurs strates : la Penumbra, reflet du monde physique où vivent différents esprits de plus ou moins grande puissance, et séparée du monde physique par une sorte de membrane. L'Umbra proche, au delà, permet à ceux qui savent s'y rendre de transcender les limites du temps et de l'espace, sous réserve que l'on ne s'y perdent pas. Enfin, l'Umbra profonde est un lieu dangeureux où peu osent s'aventurer.

De nombreuses créatures peuplent cette Réalité, dont les Garous ou métamorphes. Agents du Sauvage, les Garous sont des êtres capables de passer d'une forme animale à une forme humaine, à l'instar des Guerriers-Animaux. Plusieurs espèces existaient autrefois, mais aujourd'hui, une domination sans partage est donnée aux Lupins, ou Loups-Garous, qui ont exterminés les autres races, dont il ne reste plus que des traces. Capables de prouesses physiques, les Garous ont également une grande affinité avec l'Umbra (où ils voyagent parfois) et les esprits (dont ils se servent dans certaines conditions).

Les Vampires sont des êtres ni morts, ni vivants, condamnés par le sang surnaturel qui les a créé à boire du sang humain pour conserver leurs forces. Toutefois, même si cette malédiction peut les pousser à perdre toute trace d'humanité, elle leur donne des pouvoirs impressionnants, tels une force prodigieuse ou la régénération de leurs blessures communes. Ils sont par contre sensibles au feu et à la lumière du soleil, qui leur occasionnent des blessures douloureuses et, pour le soleil, les oblige à dormir le jour.

Les Mages sont des êtres qui ont passés les limites imposées par la réalité, et peuvent la façonner pour en tirer ce qu'ils désirent accomplir. Du moins, en théorie. En pratique, la réalité et la conscience commune des humains se rebellent contre ces changements. De ce fait, le façonnage de la réalité peut engendrer des conséquences désatreuses sur le Mage, en premier lieu des blessures, mais aussi des effets plus exotiques. Par exemple, un mage ayant fait apparaitre de la glace pourra se retrouver avec une température corporelle négative (tout en étant en vie), ou un autre (nommons le Midas) pourrait changer tout ce qu'il touche en or depuis qu'il aurait fait ce mauvais tour sur une pièce de cuivre. Ce genre d'inconvénients ne les touche plus s'ils passent dans l'Umbra, où ils se retrouvent déconnectés de la conscience collective et sont alors libres de faire ce dont leur esprit est capable.

Les Fées ont disparus. Du moins, c'est ce que beaucoup croient parmi ceux qui ont jamais eu vent de leur existence. En fait, pour survivre, les Fées ont du prendre forme humaine, mais se retrouve pris au piège de la banalité qui envahie les hommes et briment leur esprit imaginatif et rêveur.

Les fantomes diffèrent des esprit qui peuplent l'Umbra. Ces derniers sont des êtres n'ayant aucune attache avec les êtres peuplant le monde physique, et sont dotés d'une puissance particulière liée à leur rang dans la hiérarchie qui les relie aux Trois Puissances qui forment la Triade (Ver, Tisserand et Sauvage). En revanche, les fantômes sont des êtres humains morts. Dotés de capacités supérieures autant que de handicaps par rapport aux humains (comme leur intangibilité, par exemple), leur existence n'a pas de raisons connues.

Retour au sommaire

Les Autres Univers

Ceci n'est évidemment qu'une liste non exhaustive des réalités en contact avec Aux Bonheurs Des Réalités. De nombreuses autres Réalités existent, et beaucoup chevauchent celle-ci, sans compter celles qui ne chevauchent pas mais dont les habitants voyagent par delà les Réalités. Libre au Joueur de choisir celle qu'il désire, en somme. On peut notamment citer Gahan, monde perso de Kalimbra, un joueur de ABDR. S'il en éprouve l'envie, je serais ravi d'inclure une description de son monde.

Retour au sommaire
Section suivante
webmaster : Le Chroniqueur, contact lechroniqueur@kalimbra.com